Metodologias ativas

Na sessão introdutória deste manual foi estabelecido os conceitos de metodologias ativas e metacognição, a seguir serão oferecidos, com base em pesquisas acadêmicas, métodos diversos e suas formas de aplicação em sala e ambiente remoto dentro das metodologias ativas.

Aprendizagem baseada em projetos

Por meio de desafios e conhecimentos dos estudantes é possível desenvolver muitas soluções, sejam de forma independente ou colaborativa, no uso da Aprendizagem baseada em projetos, buscamos concretizar elementos a partir dos nossos estudos, como:

  • Produção de vídeos (inclusive de Lives/conferências ao vivo);

  • Podcast e áudios;

  • Desenho;

  • Documentos, como artigos, tutoriais, folders, cartazes, entre outros;

  • Maquetes;

  • Fotos;

  • etc…

Nota

Neste modelo, cabe ao professor sempre estar orientando e apresentando os caminhos ao estudante. Logo, ter conhecimento tecnológico dentro dos elementos a serem desenvolvidos é fundamental para dar norteamento.

Aprendizagem baseada em problemas

Neste método os sujeitos envolvidos buscam encontrar solução para um problema conhecido, de forma a aperfeiçoar sua dissolução, ou problema desconhecido, onde através de diversas ações, tentam resolve-lo, a conquista se dá no processo de solução da problemática identificada, a aprendizagem baseada em problemas foca na parte teórica da resolução de casos.

Esse método promove a interdisciplinaridade, utiliza-se as seguintes práticas:

  • Debates;

  • Júris;

  • Discussão em grupo;

  • etc…

Nota

O resultado são dúvidas, dificuldades e descobertas que são utilizadas para interpretação a e apoio a pesquisas e desenvolvimento de diversos tipos de artefatos.

Gamificação

É um método que utiliza elementos comuns a jogos, como desafios, pontuação e níveis. É utilizado em ambientes que necessitem de engajamento, motivação e processo criativo. O professor gamefica seus processos tradicionais para quebrar a resistência dos estudantes em temas complexos.

Para isso o professor faz uso de:

  • Dinâmicas atrativas e inteligentes;

  • Contextos sinalizados;

  • Jogos;

  • Ranking;

  • Desafios;

  • Premiações;

  • Ambientes de jogos;

  • Vídeos e ferramentas interativas;

  • etc..

Nota

É necessário controle da competitividade dos estudantes, incentivo a diversão e colaboração.

Sala de aula invertida

É amplamente difundida nas metodologias ativas, faz uso de tecnologia, principalmente da internet. Parte das atividades utilizam material ou recursos da internet, inclusive acompanhadas de mecanismos de colaboração em muitas das vezes, facilitando a interação de trabalhos em grupo.

Para que uma sala de aula invertida funcione, os alunos devem se comprometer de fato aos desafios, desde a ambientação a sua difusão e uso. Muitas das vezes, práticas presenciais se apoiam nas online, e vice versa.

Utilizam-se na sala de aula invertida, todo tipo de tecnologia síncrona e assíncrona, as mais comuns são:

  • Fóruns;

  • Chats;

  • Comentários;

  • Troca de mensagens e documentos de forma instantânea;

  • Edição de documentos de forma colaborativa;

  • Envio e leitura de e-mails;

  • Webconferências;

  • Uso de recursos virtuais com compartilhamento de dados;

  • Redes sociais;

  • etc….

Conclusão

Esperamos ter fornecido um grupo de metodologias fáceis de serem inseridas na sala de aula. O intuito foi abrir as mentes e relações de práticas de ensino.

Vale ressaltar que estas são algumas das metodologias adotadas par o ensino e aprendizagem por meio de tecnologias a distância ou remotas. Fique a vontade para inovar e fazer diferente, mas acredito que esta parte do documento forneça subsidio para você enxergar melhor as possibilidades.